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[칼럼] 팬데믹 시대의 게임산업

[칼럼] 팬데믹 시대의 게임산업

기사승인 2020. 08. 19. 06:00
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전성민 교수 프로필 사진_1
전성민 가천대학교 경영대학 교수
비대면, 재택근무, 사회적 거리두기와 함께 게임 산업이 특수를 누리고 있다. 올해 닌텐도는 ‘모여봐요 동물의 숲’ 흥행 덕분에 소프트웨어 판매량 및 영업이익 실적이 작년 대비 40% 이상 증가했다. 국내 모바일게임 다운로드 수 또한 작년 평균 대비 35% 이상 성장했다. 게임 중독을 질병코드화했던 세계보건기구(WHO)조차도 ‘게임을 하며 집에 있으라’는 공식 입장을 냈다. 대부분의 산업들이 부진한 상황에서 게임산업은 때 아닌 활황을 맞고 있는 셈이다. 비대면이 뉴노멀이 되는 팬데믹 시대에 게임 산업은 무엇을 준비해야 할까?

한국 게임산업은 지난 10년간 연평균 10%에 달하는 빠른 성장을 해왔다. 아시아 최대 규모의 회사인 텐센트의 성장도 우리나라 게임산업과 같이 성장했다고 해도 과언이 아니다. 텐센트는 10여 년부터 우리나라 게임을 중국에 유통하여 규모를 크게 성장시켜 미국, 핀란드 등의 글로벌 게임회사들을 인수, 이제는 글로벌 게임 시장의 리더가 됐다.

국내 게임산업은 팬데믹 시대의 기회를 어떻게 활용해야 할지 연구할 필요가 있다. 포스트 코로나 시대에 전 사업부문에서 일어날 패러다임 변화에 대비해야 하는 것이다. 팬데믹 시대에 들어서면서 50세 이상의 게이머를 일컫는 ‘(회색 게이머(grey gamer)’들이 크게 늘었고, 이중 상당수가 모바일게임을 즐기는 것으로 나타났다. 또한 외부활동이 어려워지면서 전 세계적으로 게임이 온 가족이 즐길 수 있는 보편적인 놀이문화로 자리를 잡고 있다.

이런 상황에서 국내 게임업계는 대전환이 이뤄지고 있는 글로벌 게임시장에서 룰을 바꾸는 ‘게임 체인저’가 돼야 한다. 기존 사업에 안주하기보다는, 가상현실, 증강현실과 같은 가상 콘텐츠, 스트리밍 게임 등에 대한 새로운 접근방법도 필요하고 기존의 게임 플랫폼을 활용하여 영화, 웹툰 등과 같은 다른 형태의 콘텐츠의 융합 방안을 기획하고 사업모델을 실험해봐야 한다.

게임에서 나온 혁신적 비즈니스 모델이 다른 산업으로 전파되고 있다. 좋은 예로 웹툰, 웹소설 플랫폼 카카오페이지를 들 수 있다. 카카오페이지는 매년 20~30% 수준으로 성장하고 있으며 얼마 전 일매출이 20억원을 뛰어넘었다. 카카오페이지는 ‘기다리면 무료 (Wait or Pay)’ 비즈니스 모델을 채용했는데 모바일 게임 ‘애니팡’의 게임 아이템 유료화 비즈니스 모델에서 영감을 얻었다. 애니팡에서 게임 이용권인 하트는 결제하지 않더라도 8분이 지나면 1개가 다시 생기고 40분을 기다리면 5개를 다 채울 수 있다. 하지만 40분을 참지 못한 사용자들은 카카오톡 친구에게 하트를 요청하거나 그것도 안 되면 결제를 했다. 카카오페이지의 웹툰, 웹소설도 기다리면 한 편씩 볼 수 있지만, 그 시간을 참지 못한 사용자들의 결제 러시가 대박을 터뜨린 것이다.

한 걸음 더 나아가 게임산업은 교육, 의료 분야와 같이 다른 산업과의 융합 방안을 기획할 필요도 있다. 특히 최근 정부는 게임 산업 진흥계획을 발표했는데, 적극적 규제 개선, 창업과 해외 진출 지원, e스포츠 육성, 게임산업 기반 강화 등 4대 핵심전략을 제시했다. 국내 게임업계에서도 산업 전반에 대전환을 가져올 수 있는 큰 그림을 그리면서 정부와 적극적으로 공조할 필요가 있다. 앞으로 국내 게임산업의 중흥과 함께 더 많은 청년 일자리 창출이 이뤄지기를 기대한다.
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