• 아시아투데이 로고
출사표 던진 아스달 연대기 “익숙함 80%, 새로움 20%”

출사표 던진 아스달 연대기 “익숙함 80%, 새로움 20%”

기사승인 2024. 04. 05. 10:50
  • 페이스북 공유하기
  • 트위터 공유하기
  • 카카오톡 링크
  • 주소복사
  • 기사듣기실행 기사듣기중지
  • 글자사이즈
  • 기사프린트
아스달 연대기: 세 개의 세력 미디어 공동 인터뷰
좌측부터 장현진 개발총괄, 정승환 사업 본부장 /사진=유성혁 기자
4일 넷마블이 구로에 위치한 지타워에서 드라마 아스달 연대기 시리즈 IP 기반 신작 게임 '아스달 연대기: 세 개의 세력(이하 아스달 연대기)' 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.

아스달 연대기는 원작 드라마 아스달 연대기 시리즈 IP를 활용한 심리스 오픈월드 MMORPG 신작으로, '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 더불어 2024년 넷마블을 이끌 타이틀로 각광 받고 있다.

인터뷰에는 아스달 연대기 개발총괄 '장현진 PD'와 '정승환' 넷마블 사업 본부장이 참석해 질의 응답을 진행했다.

아래는 일문일답

- 인플루언서 테스트 반응은 어땠나

장현진 PD :확실히 게임에 대한 열기가 뜨거웠다. 만족했던 포인트는 공을 많이 들인 세부 동작과 연출, 전투 스킬 하나하나와 조작감들을 바로 캐치하셨다. 세력전이나 전쟁 파티 던전 등 굵직한걸 선보였다.

짧은 시간에 핵심이 되는 재미 포인트를 많이 느끼셨고, 조언들도 많이해주셨다. 서비스 지속성 관련해서도 조언을 해주시고 기대를 많이 해주셨다. 분이기 좋고 활기찬 시간이었다.

- 출시 임박 어떤 작업을 진행 중인가

장현진 PD : 현재는 마무리 작업 중이다. 데이터나 세부작업에서 문제가 없나 점검 중이고, 자체 테스트 및 모든 부분을 거쳐서 마무리된 상황이다. 그러나 혹시 모를 실수가 없기를 바라며 다시 점검을 하고 있다.

- 콘텐츠 구성에서 최대한 넓은 유저층을 포용한다고 이야기했다. 

장현진 PD : 꿈꾸는 방향이 있다. MMORPG는 유저들의 교류가 중요한데,  소수 유저층이 깊게하는 쪽이있고, 넓은 유저층을 포용해 서로 커뮤니티가 활발한 게임도있다.

최근 트렌드는 호환되는 쪽이 많다. 시장이 그런 쪽을 요구하는 측면도 있다. 그런 포인트들이 아쉬웠다. 같은 흐름으로 게임이 나오면 마이너스라고 개인적으로 생각한다.

그러나 익숙하지 않으면 유저들이 잘 하지 않는다. 그래서 익숙하게 게임을 시작하면서도, 다양한 유저층이 들어와 새로운 재미의 폭을 넓히는 쪾에 공을 들였다. 같이하는 재미를 강조하는 게임을 만들기 위해 노력했다.
좌측부터 장현진 개발총괄, 정승환 사업 본부장 /사진=유성혁 기자
- 타 게임사 대비 웹툰/드라마 같은 IP 라이선스를 많이 활용한다. 향후 IP 활용 계획은

정승환 본부장 : 이전에 대표님이 말씀하신거 처럼 IP 수수료 비용을 많이 지불한다. 보완해야하는 부분이고, 자체 IP 육성에 힘을 쏟고있다. 향후 출시되는 레이븐과 그랜드 크로스가 그 일환에 해당한다.

- 확률형 아이템으로 말이 많다. BM 구성에 애로사항이 있나

정승환 본부장 : 확률형 아이템 부분은 법으로 제정된 부분이기 떄문에 지켜야 한다. 결국 이용자를 기만해서는 안된다. 에러가 발생하지 않도록 노력 중이고, 최대한 서버에 있는 확률을 보여줌으로서 시행되는 확률이 차이 없도록 프로세스를 진행했다.

- 대표님께서 MMORPG 유저층이 줄어들었다고 했다. 

정승환 본부장 : 사실 블소를 서비스 하며 국내 MMORPG 유저들이 줄었다는 포인트는 크게 체감하지 못했다. 6년째 서비스 중이고 매번 업데이트를 할때마다 이용자 분들이 찾아와 즐겨주신다.

다만, 이번 마케팅을 통해 느낀 모객의 차이점은 분명 존재한다. 확실히 한국 시장에서 MMORPG 유저 풀이 줄었다고 체감하고 있다.

떠나게 된 이유는 같은 공식의 게임들이 나오다 보니 유저들이 실망한 것 같다. 우리도 벗어나긴 어렵지만 20% 정도는 새로운 재미를 담아서 이용자들에게 제공할 계획이다.

- 아스달 IP는 게임 유저들과는 괴리가 있다. 어떤 방식으로 새로운 유저들을 포용할 계획인가

장현진 PD : IP를 활용한 포인트는 아무래도 게임사보단 내러티브를 만드는데 있어서는 작가님이 뛰어난 부분이있어 활용했다. 게임과 드라마 모두 합쳐서 풀을 넓히고자 한 의지가 있었다.

작가님과 많은 소통을하며 재밌었다. 깊이 들어갈수 있는 세계관 구축에 도움이됐다. 드라마를 보신 분들도 관심을 가질 포인트들이 있다.

유저풀을 넓히는데는 IP 보단 게임성에서 준비를 많이 했다. 최근 게임들이 1, 2가지에 포커싱이 되어 콘텐츠가 적어졌다. 이런 부분에 대응하기 위해 거래소를 통해 게임 재화를 획득하는데, 어떤 플레이를 하느냐에 따라 재화 획득의 다양성이 있다.

전쟁 뿐 아니라 파티 던전 아이템 파밍이 있고, 협동 PVE 쪽을 강하게 준비했다. 이런 부분에서 유저층이 넓어질거라고 생각한다. 전작인 블소도 여성 유저층이 많다. 커뮤니티가 강해서 인것 같은데, 아스달 연대기 또한 공을들여 준비했다.

- 사전 등록 100만 명 돌파 등 좋은 반응을 보이고 있다. 예상했는지

정승환 본부장 : 전혀 예측못했고 예상보다 많은 관심을 받고있다. 국가별 비중은 한국이 70%이고, 나머지 3국가(대만, 홍콩, 마카오)는 30% 정도다.

- 예상 매출액은 어느정도 인가.

정승환 본부장 : 매출 보다는 오랫동안 사랑 받는 장수 게임이되면 만족 스러울것 같다. 순위는 1등을 말씀드리면 돈만 생각한다고 생각하실테고 2, 3위라고 하면 자신감이 없다고 생각하실테니 오랫 동안 사랑받을 수 있는 게임이 되길 바란다.

- 진영전에서 무법 참여 여부가 중요하다고 했다. 성장치 이상으로 작용하나

장현진 PD : 어떤 유저가 어느 진영에있느냐가 중요하다. 성장 보단 시작이 중요하다. 초반엔 아스달과 아고만 존재하지만 총세력장이 등장하면 무법으로 가는 길이 열린다.

성장한 유저 중 무법에 몸을 담을수도 있고, 무법이지만 다른 세력을 지원할 수도 있다. 각 주마다 세력전이 결과가 정산되는데 지는 세력을 지원할 때 더 혜택을 받는다.

유저들이 어느 세력을 지원하느냐에 따라 변동폭이 크다. 상위권 유저의 선택이 많은 영향을 끼칠것 같다. 

- 2가지 직업의 교체, 직업마다 무기 방어구를 세팅해야 하나

장현진 PD : 고민을 많이한 포인트인데, 장비 안에서 장신구가 있고 무기/방어구가 있다. 방어구는 견갑 중갑 천으로 나뉜다. 직업마다 착용하는 방어구가 다르고, 무기는 클래스마다 다르다.

중갑을 입는 경우 장비가 같다. 무기만 바꾸면되고, 어떤 스탯을 올리느냐에 따라서도 루트가 갈린다. 중갑에서 천으로 갈 경우엔 장비를 전부 바꿔야한다.

자기 상황에 맞춰서 교체를 진행하면 된다. 통용되는 공용 스킬이 존재하고, 이 스킬들이 겹치면 페널티가 된다.
좌측부터 장현진 개발총괄, 정승환 사업 본부장 /사진=유성혁 기자

 - 최근 게임사들의 확률형 아이템 이슈가 있다. 스펙업 관련 아이템 전략은


정승환 본부장 : 해당 회사들의 고의성이 있다고 생각하지 않는다. 프로세스 문제고 우리의 경우 확률형 아이템은 법을 위반하지 않기 위한 시스템을 오래전부터 준비했다. 실제 시행되는 확률이 다르지 않도록 장치를 마련했다. 신규 상품이 들어갈 경우, 여러 번 테스트를 통해 사고가 발생하지 않게끔 준비하고 있다.

장현진 PD : 몬스터들 드랍률 하나하나까지 같은 테이블로 연결했고, 구조적으로는 크게 문제가 안되도록 확률 표기를 개발했다.

- 진영 간 스펙 차이가 심할 경우에 대한 대처는

장현진 PD : 따로 준비된 시스템은 없다. 지는 세력쪽이 혜택이 많으면 일부러 패배해서 혜택을 받는다. 결국 세력마다 총 세력장을 달성해서 얻는 혜택이크다. 

빈자리가 있으면 그곳에 가서 고등급을 받는게 가장 유리하다. 상위권 유저층은 확고하고, 세력간 싸움이 발생했을 때 연맹단위로 지원하는 세력을 정하게된다. 핵심은 필드 보스전이다. 용병을 요청 할 수 있고, 연맹/개인 단위 이득을 따로 엮어서 밸런스를 잡았다.

- 개발 기간과 개발 비용, 손익 분기점은

정승환 본부장 : 4년 정도 개발 했고, 비용과 손익 분기점은 답변이 어렵다.

- 아스달 연대기의 주요 타겟층은

정승환 본부장 : 현재 모바일 MMORPG를 경험했거나, 이용중인 이용자들이 타겟이다. 최대한 익숙하고 편안하게 게임을 즐기도록 제작했다.

- 20%정도 추구하는 재미는 어떤 것인지

정승환 : 게임이 지닌 세력이 핵심이다. 큰 규모의 경쟁이기 때문에 이전과는 다른 양상을 그린다. 

- PVP와 경쟁이 핵심이다. 과금 스트레스 완화를 위한 장치는 존재하나

정승환 본부장 : 천장 시스템은 존재한다. 세력 간의 경쟁이 중심이지만, 경쟁만 있지는 않다. 과금 모델이 존재하지만, 이외에도 유저들이 시간을 투자하면 즐길 수 있는 루트들이 많이 존재한다.

- 세력등급이 중요한 포인트다. 일반 유저들은 등급 상승에 어려움이 있을것 같은데

장현진 PD : 윗등급 까지 가지 못하면 한계가 분명 존재한다. 그러나 정치에서 선거가 존재하기 때문에, 중간 유저층은 민심을 생각하고 게임을 해야한다. 중간 유저층은 몬스터 처치를 통해 어느정도 등급 상승이 가능하, 성장할 기회들은 여러 부분에서 존재한다.

- 수동 조작의 메리트는

장현진 PD : 수동 비율이 높은 것을 자동으로 개발한 부분이 있다, 예를 들어 낚시나 채집에서 미니게임 대신 편의성을 제공했다, 지역별로 옷을 갈아입는 경우 감성을 주는 포인트들을 가져갔다.

수동 플레이의 경우 후방 대미지의 메리트를 극대화할 수 있다. 필요한 시점에 관여하는 것으로 수동 플레이의 재미를 주려고 설계했다.

- 크리에이터 후원에 대한 부정적인 여론이 있다. 

정승환 본부장 : 프로그램을 준비하면서 고민을 많이 했다. 크리에이터의 영향력을 인증하고 존중을 했고, 직업이기 때문에 후원 구조를 만들어야겠다 느껴서 기획했다. 크리에이터들의 부적절한 행위를 방지하기 위해 철저한 모니터링을 통해 관리할 계획이다. 

- 확률형 아이템 제도 시행 이후와 이전의 자원 투입 차이는

장현진 PD : 기간도 기간이지만, 서버 패킷이 중요하다. 게임에서 확률을 표기할 때마다 요청 패킷이 많아 지기 때문에, 부하가 생긴다. 
아스달 연대기: 세 개의 세력 /넷마블

 - 선거 시스템의 경우 잡음이 많이 생길 시스템 같은데


장현진 PD : 게임에 공을들인 유저들이 표에 무게가 생긴다. 단순 인기 투표보단 본인들도 혜택을 받기 때문에, 이에 따라 움직일 것으로 예상된다. 물론 인플루언서가 나와 총세력장이 될수 있지만, 실제 유저들이 얻는 이득은 없다고 느낄 수 있다. 이런 과정이 쌓이면 서버마다 재밌는 역사가 생성될 것 같다.

- 한국적인 요소들을 추가하겠다고 했다. 

장현진 PD : 아무래도 IP가 청동기 한국을 배경으로 한다. 한국 정서에 맞는것을 고민했다. 점층적으로 화려해지겠지만, 한국적인 요소를 무시하지 않고 재해석할 기획이다.

- 세력간 밸런스를 맞추기 위한 노력

장현진 PD : 근본적으로 세력끼리 맞추기 보단, 개인이 어디로 가서 몸담는지가 중요하기 때문에, 고민을 많이했다. 등급별 혜택이 많아 사람이 적은 곳에 가면 상위 혜택을 받는 식으로 맞춰나갈 계획이다.

- 경제 인플레이션을 막기 위한 방안은

장현진 PD : 철저하게 시뮬레이션이 잘된 수치적인 데이터를 기반으로 거래소를 만들었다. 아울러 채집물도 풍족도 시스템을 준비해, 채집을 많이 할수록 획득하는 아이템이 줄어드는 식으로 설계했다.

- 크로스 플랫폼 플레이 관련 밸런스 문제에 대해서는

장현진 PD : 아무래도 PC가 조작하기는 편하다. 중요한 시기에는 관여하는 구조를 만들었기 때문에, 모바일에서도 충분히 경쟁력이 있다.

- 아스달 연대기 IP의 대중성 확보 방안은

정승환 본부장 : 게임을 재밌게 즐겨주시는 층이 30~40대 남성들이다. 결국 지금 가지고 있는 타겟층을 넓히려고 무리하게 라이트 요소들을 넣지는 않을 것이다. 

- 같은 세력내에서도 전쟁이 가능한가

장현진 PD : 같은 세력내 PK도 가능하다. 자율성을 억압하기 보다 페널티가 강한 쪽으로 설계했다. 대표적으로 범죄 점수 시스템이 존재한다.

- 원활히 즐기기 위한 플레이 타임은 어느정도

장현진 PD : 기본적인 숙제를 위해서는 2~3시간 정도를 생각하고 있다. 다만 그 이상의 시간을 플레이 해도 어느정도는 이점을 가져가도록 설계했다.

- 게임을 꺼도 자동 사냥이 가능한가

장현진 PD : 오프라인 사냥 모드를 지원한다. 제공되는 시간 만큼 가능하지만, 실제 사냥보다는 효율은 떨어진다,

- 상반기 내 콘텐츠 업데이트 로드맵은

정승환 본부장 : 주단위로 업데이트를 준비하고 있다. 세계관 속 무녀 당그리 업데이트를 첫 메이저 업데이트로 준비하고있다. 2달 후를 목표로 진행 중이다.

- 세력 간 다툼으로 기존 MMORPG와는 다를 것이라 설명했다. 명확한 차이는

정승환 본부장 : 기존엔 개인과 개인 갈등이 중심이었다. 아스달 연대기는 시작하자마자 같은 세력이 있고, 경쟁 텐션은 세력장이나 연맹장과 나눌 수 있을 것이다. 조금 더 큰 규모의 전쟁, 잦은 분쟁을 경험할 수 있을 것이다.

장현진 PD : 다른 게임은 주로 상위 유저를 중심으로 진행되지만, 아스달 연대기는 아군 세력이 공격을 받으면 지켜주는 방식으로 이어진다. 서로 도와주는 구조라는 부분에서 차이를 냈다.

- 서버 간 밸런스에 대한 대비책은

장현진 PD : 서버도 마찬가지로 약한 쪽에 가면 더 많은 혜택을 제공한다. 추후 통합 서버 콘텐츠가 나올 것인데, 서버가 함께 강해지려면 경쟁이 적은 서버를 갔을 때 이점이 생긴다. 이득에 따라서 유저들이 선택할 것이다.

- 마지막으로 기다리는 유저들에게 한 마디

장현진 PD: 내가 추구하는 MMORPG에 한 걸음씩 다가가는 게임을 만들고, 국내 게임이 같이 상향되길 바란다. 그런 부분에 공을 들이고 있으니 유저분들이 알아봐 주실 것으로 생각한다.

정승환 본부장 : 출시가 3주 정도 남았다. 많은 분이 오셔야 재밌는 이벤트도 발생하고 즐거워진다. 찾아오셔서 준비한 것들을 즐겨주시고 많은 의견 남겨주시길 바란다.

후원하기 기사제보

ⓒ아시아투데이, 무단전재 및 재배포 금지


댓글